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Reseña | Un vistazo a God of War | PS4

Kratos, que vive como un hombre lejos de la sombra de los dioses, se adentrara en la salvaje tierra nórdica junto a su hijo Atreus, y ambos lucharan para completar una misión profundamente personal.”

Aquello fue lo que leí en esa pequeña caja de bordes azules. Hacía dos años que lo esperaba, y como muchos notaron, su estreno no pasó inadvertido; al momento de comprar y jugar esta joya pensé en hacer un review, a modo de recomendar el juego, pero, a medida que fui avanzando comprendí que este juego no necesita recomendación alguna.

Es 20 de abril y el reloj da las 23:15hr, vengo llegando de la pega, tengo un sueño terrible, pero God of War en mano. Me lavo la cara, me hago un café, me saco su pan con chancho, y poso mis techecas en el sillón de turno en mi pieza. Lo primero que recibo es el logo de Santa Monica Studio (Mis respetos a estos compares) en el menú me saluda este nuevo Kratos, el viejo barbón con care’h culo, seguido de una cinemática interactiva, de esas pa’ cagarse. En esta cinemática podemos apreciar a Atreus, el hijo de Kratos y Faye; el cual parece no entender que está pasando, su curiosidad es evidente en la naturalidad de los diálogos a lo largo de juego. -Sube al bote, niño- son las primeras palabras de Kratos a su progenie. A este punto yo ya estaba convulsivo y God of War me tenía mordiendo la almohada, pero sin ánimos de ser tan disperso ordenemos las ideas y hablemos de God of War.

LOS GRÁFICOS Y CÁMARA:

Hay dos cosas primordiales que rescatar en los gráficos como tal, el primero en la calidad, la nitidez, el movimiento y la iluminación en la totalidad del juego; siempre tratando de ser lo más realista, dentro de lo que el sistema permite: La reflexión de la luz en la niebla genera un ambiente muy blanco, donde se te complica el distinguir objetivos; cuando sales de una cabaña o una cueva sumamente oscura, hacia un ambiente brillante, te encandilas; y cualquier fuente de luz que rompa alguna oscuridad está totalmente justificada en la lógica del juego. Lo otro a tener en consideración es que el juego es un maldito plano secuencia, 0 pantallas de carga una vez entras al juego (Lo cual resolvieron de una manera magistralmente inteligente), todo lo que ocurre dentro del juego repercute de algún modo en el mapa, y de este modo, con derribar a un gigante, romper una estatua, o mover una plataforma generará cambios permanentes en el mapa que habilitaran nuevas zonas. Una experiencia visual exquisita, en especial si tomamos en cuenta la exquisita mitología nórdica que nos enchufa Santa Monica en este tesorito.

JUGABILIDAD:

La jugabilidad en ciertos momento, en especial al partir el juego, te saca de tu zona de confort; al menos yo padecí un severo problema, y al momento de tomar el control estaba preparado para aplastar botones como energúmeno, tal como solía hacerlo en tiempos pasados con lo que solía ser esta franquicia; obviamente, tal pensamiento me llevo a morir un par de veces en la primera fase del juego (que los dioses me perdonen) aparte de contar con nuevas mecánicas, obviamente forzadas por un nuevo arma, y una nueva generación; el juego requería de pensamiento estratégico y en ocasiones reflejos de gacela (o de gatito nervioso) las masas de enemigos no tienen nada que envidiarle a la primera trilogía (o la segunda) las ejecuciones llegaban a ser repetitivas a ratos, pero no por ello aburridas o menos sádicas, a pesar de tener unas mecánicas limitadas, el combate es algo que jamás te aburrirá. El sistema de equipamiento estilo RPG, le dio un segundo aire a la saga, refrescando un poco la jugabilidad de antaño; y del mismo modo esto justificara a enemigos excesivamente difíciles en algún punto del juego, ya que más temprano que tarde, tendrás un equipamiento digno para darle frente a estos giles.

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GUION:

Ay, por donde partir?, Desde la salida de su primer tráiler, GoW prometió, y no puedo estar más contento de que haya cumplido. La trama es simple, es personal y está contenida, dentro de lo que puede. Cada acción y cada personaje, por secundario que sea tiene una motivación, y un backstory a toda raja. Entendemos a Kratos, entendemos al pequeño Atreus, a Brok y Sindri, Al “Extraño”. Cada personaje cuenta con una profundidad importante al desarrollo de la historia; ¿y lo mejor? Puedes terminarte la historia del juego (no debería tomar más allá de unas 25 horas) y al momento de explorar libremente puedes complementar la información base que recibiste del arco principal. Los personajes a lo largo del juego, mientras viajan, tienen charlas; suelen ser historias o simples conversaciones de padre a hijo que tratan de acercarse, y más de alguna les acariciará el corazón. Exploren cada rincón del mapa, queridos místicos, cada detalle importa! (Y QUE PLOT TWIST LOCOOO!)

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En conclusión, una muy personal, God of War es todo lo que la industria actual aborrece: Es lineal, es de un solo jugador, no es online y posee mecánicas simples y hasta repetitivas, pero loco, funciona; y que manera de funcionar! Santa Monica nos escuchó, Santa Monica entendió, Y Santa Monica nos dio! GoW cuenta más que la historia de un padre con su hijo, nos habla de la perdida, de la redención, de la resiliencia, nos habla de nuestros fantasmas y como el pasado nos persigue, pero siempre alentándonos a ser mejores. Si seguiste alguna vez la saga en tu PS2, es tiempo de que te pongas al día; si nunca seguiste la saga porque te parecía innecesario, hoy puede ser el año en que Santa Monica te pida perdón, solo para darte un merecido bitchslap.

¿ Si usted lo jugó, querido místico, que te ha parecido?

 

 

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